
زنان از بازيهاي رایانه ای ميگويند:
«بازي ميكنم، پس هستم»
مادر با چشمهاي آكنده از نگراني فرزندش را ميپايد كه پشت مانيتور رایانه در صندلي فرو رفته و همراه با جريان موسيقي پر سر و صداي بازي، بالا و پايين ميپرد. مادر هرازگاهي به هواي مرتب كردن ميز، كنار فرزند خود قرار ميگيرد و با نگراني چشم به صفحه ميدوزد و با ديدن موجودات عجيب و غريب كه با صداي بلند فرياد ميكشند، نگرانياش افزوده ميشود. هرقدر با خودش كلنجار ميرود نميتواند با اين دنياي عجيب و پيچيدهاي كه فرزندش را مجذوب خود كرده ارتباط برقرار كند. در ذهنش از اين فضاي پيچيده غولي ساخته كه تحت هيچ شرايطي نميتواند با آن ارتباط برقرار كند و اين موضوع حسابي آزرده خاطرش ميكند. اما چارهاي نيست بايد از شر اين ترس خلاص شود، در غير اين صورت به تدريج فرزندش از او فاصله ميگيرد.
به راستي چرا زنان و مادران ايراني علاقه چنداني به بازيهاي رایانه ای ندارند؟ اگر به اين نكته مهم و اساسي پي ببريم كه با يادگيري بازيهاي رایانه ای ميتوانيم علاوه بر حذف شكاف نسلي بين والدين و فرزندان بر شكاف جنسيتي بين زنان و مردان نيز غلبه كنيم، شايد نظرمان در مورد بازيهاي رایانه ای دستخوش تغيير شود افتادگي دارد.
خيليها بر اين باورند كه بازيهاي رایانه ای از دل فناوريهاي مدرن زاده ميشوند و نقشي بسيار مهم و كليدي در از بين بردن شكافهاي نسلي و جنسيتي ايفا ميكنند. از آنجا كه بازي رایانه ای مقولهاي نو و بديع است كه در دل مدرنيته زاده شده، در شكلگيري فضاي آزادي كه در آن تفاوت بين زنان و مردان به حداقل ميرسد، بسيار مؤثر واقع ميشود. با وجود اين هنوز بسياري از زنان و دختران ايراني به بازيهاي رایانه ای آن بهعنوان يك مقوله مردانه نگاه ميكنند، و براساس همين بينش و ديدگاه از انجام بازيهاي رایانه ای پرهيز ميكنند.
براساس آمار و اطلاعات انجمن نرم افزارهاي ديجيتال سرگرمي (ISDA) بيش از 43 درصد از بازيكنان جهان، زن هستند، نيمي از بازيهاي به فروش رفته توسط زنان خريداري ميشوند و بيش از 30 درصد افرادي كه بيشتر از 10 ساعت در هفته بازي ميكنند، زن هستند.
همچنين يك سوم بازيكنان بازي محبوب Ever Quest كه يك بازي MMORPG است را زنان تشكيل ميدهند، يعني (بازيهاي چند نفري آنلاين بزرگ).
گفتني است بنابر نتايج به دست آمده در سومين اجلاس سالانه مركز سرگرميهاي Nielsen، از 65 ميليون و 500 هزار بازيكن آنلاين، 64 درصد آنها معادل 42 ميليون نفر، زن بودهاند. اين آمار در مقايسه با تعداد مردان بازيكن نشان ميدهد كه تعداد بازيكنان زن به مرد در بازيهاي آنلاين 2 به يك است.
براساس مطالعات داخلي انجام شده در اين زمينه، بيش از 50 درصد از زنان ايراني كه هيچ علاقهاي به بازي كردن ندارند دلايل عمده آن را در وهله اول عدم شناخت و عدم تجربه بازيها عنوان ميكنند، 60 درصد از اين تعداد بازي كردن را كاري وقتگير و سطحي ميدانند و ترجيح ميدهند كه به جاي بازي كردن وقتشان را صرف انجام كارهاي به ظاهر مفيدتري كنند.
جالب است كه اين افراد اكثراً بازيهاي رایانه ای را كاري بچگانه ميدانسته و انجام آن را براي بزرگترها مناسب نميدانند.
40 درصد از زناني كه علاقهاي به انجام بازيهاي رایانه ای ندارند، سخت و پيچيده بودن آن را، مخصوصاً در مراحل بالا، عامل عمده بيميلي خود تلقي ميكنند. اين افراد ميگويند، از آنجا كه بازيهاي رایانه ای در مراحل بالا نياز به تفكر و تمركز بالايي دارند، ديگر از سطح تفنن و سرگرمي خارج ميشوند.
بيش از 50 درصد از زنان مخالف بازيهاي رایانه ای از خشونت، ترس و هيجان كاذب توام با سر و صداي زياد بازيها انتقاد كردهاند و گفتهاند كه انجام بازيهاي رایانه ای اعتيادآور است و با تمركز زيادي كه لازم دارند به شدت براي چشم و اعصاب مضر هستند.
جالب است كه بيشتر چنين افرادي، اصلاً بازيهاي رایانه ای را تجربه نكردهاند!
بنا بر همين مطالعات ميداني بيش از 60 درصد از خانمهاي خانهدار، اعم از تحصيلكرده و كمتحصيل، بلد نبودن كار با رایانه و پيچيدگيهاي نصب بازيهاي رایانه ای را عامل اصلي عدم علاقهشان به بازي ذكر كردهاند و بازيهاي پرتحرك واقعي را به جاي بازيهاي رایانه ای به فرزندانشان توصيه ميكنند ضمن آنكه انجام بازيهاي رایانه ای را براي خودشان نامناسب، غيرمتعارف و بچگانه ميدانند.
در مقابل زناني كه هيچ شناخت و علاقهاي به اين نوع بازيها ندارند (اعم از خانهدار، شاغل، تحصيلكرده و...)، زناني هستند كه به شدت به بازيهاي رایانه ای علاقهمندند و به صورت حرفهاي بازي ميكنند.
بنا بر مطالعات انجام شده، 60 درصد از زناني كه به بازيهاي رایانه ای علاقهمندند عامل اصلي علاقه خود را تخليه انرژي، هيجان و لذت نام ميبرند.
مريم، دانشجوي 25 ساله رشته رایانه ميگويد: بسياري از افراد معتقدند كه هيجان بازيهاي رایانه ای، كاذب و مقطعي است، اما به نظر من تمام هيجانات زودگذر و مقطعياند و اين دليل نفي بازيهاي رایانه ای نيست، وقتي بازيكني در يك بازي رایانه ای زمام بازي را به دست ميگيرد و در جريان بازي قرار ميگيرد، ديگر دستخوش هيجان كاذب نميشود. هيجان حاصله در دنياي مجازي تفاوتي با هيجان دنياي واقعي ندارد.
مريم كه خودش را در بين دوستانش يك بازيكن بسيار حرفهاي ميداند چنين ادامه ميدهد: دستيابي و تقويت حس قدرت و اقتدار در بازي، زماني كه در نقش قهرمان بازي قرار ميگيريد، از عوامل عمدهاي است كه سالهاست من و دوستانم را جذب بازيهاي رایانه ای كرده است.
الهام 29 ساله، فوقليسانس مكانيك است. او دختري است كه به شدت به بازيهاي رایانه ای به ويژه بازيهاي سبك استراتژيك علاقهمند است. وي كه 5 سال است به طور حرفهاي بازي ميكند، ميگويد:
«فكر ميكنم بيشتر افرادي كه درونگرا، تنها و منزوي هستند و ترجيح ميدهند بيشتر با دنياي دروني خودشان ارتباط برقرار كنند تا دنياي بيروني، سراغ رایانه و تفريحي به نام بازيهاي رایانه ای ميروند.»
الهام ميگويد: «با بازي كردن حس قدرت و اقتداري به من دست ميدهد كه در دنياي واقعي با توجه به شرايط موجود كمتر ميتوانم به آن دست پيدا كنم.
زهرا، متأهل، شاغل و تحصيلكردهاي است كه پسرش علاقهمند به بازيهاي رایانه ای است. وي كه هفتهاي يكي دو ساعت بازي ميكند، در مورد بازيهاي رایانه ای اينطور اظهارنظر ميكند: «وقتي كه به اتفاق پسرم بازي ميكنم با او ارتباط صميمانهتري برقرار ميكنم و بهتر ميتوانم در انتخاب بازي متناسب با سن و سال فرزندم به او و رفع نگرانيهاي خودم كمك كنم.»
بنا بر مطالعات انجام شده 4 درصد از زنان علاقهمند به بازيهاي رایانه ای، رها شدن از دغدغههاي روزانه و دستيابي به آرامش و لذت حاصله از فضاي بازي را عامل عمده علاقه به بازيهاي رایانه ای ذكر كردهاند.
نسترن 32 ساله، مجرد، شاغل و تحصيلكرده معتقد است كه بازيهاي رایانه ای مانند شطرنج هستند و قدرت تفكر و تمركز شخص را بالا ميبرند.
وي ميگويد: «بازيهاي رایانه ای در درمان تنشهاي روحي و رهايي از دغدغههاي بيروني بسيار مؤثرند. لذت، تفنن، سرگرمي، آموزش روابط دوستانه، ايجاد ارتباط و دوستيابي، از عوامل اصلي علاقه شخصي من به بازيهاي رایانه ای است.»
بر همين مبنا با كارشناس نرمافزار و رييس مركز مطالعات و آمار زنان شوراي عالي انقلاب فرهنگي ارتباطی داشتيم و با وي در مورد دلايل علاقهمندي يا عدم علاقه زنان به بازيهاي رایانه ای صحبت كرديم.
ایشان كه خود صرفاً به جهت پرداختن به كار تحقيقي و پژوهش شاهد انجام برخي از بازيهاي رایانه ای بوده است، به دليل مشغله زياد كاري فرصت و علاقهاي به تجربه بازيهاي رایانه ای ندارد. وي معتقد است كه اصولاً افراد متخصص و يا افرادي كه دانش لازم رایانه را دارند به بازيهاي رایانه ای روي ميآورند و از آنجا كه اكثر عرصههاي فناوري در دست مردان است، به نسبت بيشتر از زنان به اين بازيها ميپردازند.
ایشان ميگويد: «درصد بالايي از جمعيت زنان، اعم از تحصيلكرده و غيرتحصيلكرده، خانهدار هستند كه طبق آمار منتشره مركز آمار اطلاعات زنان شوراي عالي انقلاب فرهنگي، جزو جمعيت منفعل و غيرفعال جامعه زنان به حساب ميآيند و از آنجا كه از محيط تخصصي و درگير با نرمافزار و سختافزار دور هستند، لذا نميتوانند با فناوريهاي نوين ارتباط برقرار كنند.»
وي علاقه و كششي را كه در بازيكن نسبت به انواع بازيهاي رایانه ای وجود دارد، جدا از جنسيت افراد، به ويژگيهاي شخصيتي و روانشناسي شخصيت بازيكن مرتبط ميداند و ميگويد: «با توجه به تفاوتهاي شخصيتي و رواني كه در دو جنس مذكر و مؤنث وجود دارد، ارتباط با محيطهاي مجازي، تخيلي و انتزاعي بسته به شخصيت بازيكن و سلايق آنها متفاوت است.»
این کارشناس در يك مطالعه تطبيقي كه بين بازيهاي سنتي و بازيهاي مدرن انجام داده است، بازيهاي سنتي را در اولويت قرار داده است و يادآور شده از آنجا كه محيط و ابزار بازيهاي رایانه ای مجازياند، همبازيها نيز در آن مجازي و تخيلي هستند. در اين نوع بازيها بازيكن هيچ ابتكار عملي در محيط بازي و انتخاب همبازي خود ندارد، و محيط بازي و همبازيها كاملاً ديكته شده و از قبل تعيين شدهاند.
وي ميگويد: «همانندسازي شخصيتي فرد استفادهكننده با شخصيتهاي مجازي بازي، بازيكن را براي مدتي در شخصيت و هويت كاراكتر بازي غرق ميكند و احساساتي نظير شعف و شادماني، حرمان و يأس، هيجان و اضطراب و كشش عميق براي رسيدن به آرزويي خاص را در او ايجاد ميكند.»
در گفتوگوي ديگري كه با آقاي دكتر پگاه مصلح، پزشك و دكتراي علوم سياسي داشتيم، از ايشان در مورد عللي كه این کارشناس در نفي بازيهاي رایانه ای ارايه داده بودند، و وجود تمايزات جنسيتي، پرسيديم. دكتر مصلح با اشاره به پرهيز از افراط در بازيهاي رایانه ای ميگويد: «عدم وجود تفكيك جنسي در بازيهاي رایانه ای و وجود امكانات زياد، علاوه بر اينكه بر قدرت خيالپردازي و تخيل بازيكن ميافزايد به برقراري ارتباط، تقويت قدرت تخيل،تفكر و تمركز بازيكن ميافزايد.»
وي يادآور ميشود: «حجم تخيلي كه بازيهاي رایانه ای ايجاد ميكنند در كنار امكانات فراواني كه در خود حمل ميكنند، به رشد تواناييهاي كودكان كمك كرده، و تعاملات فرهنگي را در آنان تقويت ميكند. به هر حال شايد عدم آشنايي و تجربه عرصهاي به نام «بازيهاي رایانه ای» در جامعه زنان، به اين ذهنيت ديكته شده برگردد كه بازي مقولهاي مردانه است كه در حيطه علاقهمندي زنان نميگنجد، اين نكته حايز اهميت است كه ناآشنايي و تجربه نكردن بازيها يك عامل كليدي درخصوص عدم علاقه زنان به بازيهاي رایانه ای است.»
«ايجاد شناخت، تكثر تجربهها، تقويت استقامتهاي رواني و شكستن ذهنيت مردانه بودن بازيهاي رایانه ای، در علاقهمند كردن زنان به بازيهاي رایانه ای مؤثر است.»
پگاه مصلح در زمينه تقابل و دستهبندي بازيهاي سنتي و مدرن ميگويد:
«اصولاً اين تقابلها مانند بسياري از تقابلهاي ديگر ساختگي است. نبايد سعي كرد كه با يك كاسه كردن بسياري از گزارهها و فرضيات، يك حكم صوري براي همه صادر كرد، بلكه بايد از منظرهاي متفاوت به آن پرداخت.»
دكتر مصلح با بررسي جامعهشناختي و تاريخي مقوله بازيهاي رایانه ای ميگويد:
«تحولات وسايل ارتباطي و نو شدن فناوري در جامعه بايد در بستر تاريخي خود بررسي شود. بازيهاي رایانه ای بخش جداييناپذير زندگي مدرن و خود نوعي بهره بردن از امكانات زيستي محسوب ميشوند. از آنجا كه «در جهان بودن» براساس تحولات تاريخي پيش ميرود و امري تاريخمند است، بازيها هم متحول ميشوند و اين مسأله غيرقابل برگشت است. ما نميتوانيم بازيها را از بستر تاريخياش جدا كنيم و يك حكم كلي براي آنها صادر كنيم، بلكه بايد در كنار ساير روابط و ساختارها آنها را مورد ارزيابي قرار دهيم و در جهت شناختن، هدايت و كاناليزه كردن آنها اقدام كنيم.»
مصلح در ادامه با اشاره به ابعاد روانشناسانه بازيهاي رایانه ای ميگويد:
«ذكر اين مسأله كه بازيهاي رایانه ای موجب انزواطلبي و ضعيف شدن ارتباطات و تعاملات اجتماعي ميشود، از جهاتي منتفي است. همه انسانها يكسري واكنشهاي دفاعي دارند كه اين واكنشها را در اكثر فعاليتهاي انساني بروز ميدهند. اين واكنشها، طبيعياند مگر اينكه فرد در ابراز آنها دچار افراط شود. خيالپردازي، هويتسازي و همذاتپنداري با كاراكترهاي بازيهاي رایانه ای، امري طبيعي است كه در تمام بازيها وجود دارد، مگر اينكه فرد در خيالپردازي دچار حالت جنون تخيل شود، كه اين امر يك مشكل رواني است و در جاي خود قابل بررسي است.»
مصلح در نفي گزارههايي كه بازيهاي رایانه ای را اعتيادآور نشان ميدهد، ميگويد:
«استفاده از بازيها به خودي خود اعتيادآور نيستند، بلكه استفاده نا به جا و مخدوش از بازيها، معلول يك مشكل پيشيني است كه اگر به موقع تشخيص داده نشود، مشكلساز ميشود؛ مانند افسردگي درونزا يا اوتيسم كه مشكلي مربوط به كودكان است، كه اين به بازيهايي كه سنتي خوانده ميشوند، نيز مربوط است. مانند زماني كه يك كودك با عروسكش صحبت كند. چنانچه فرد دچار آن شود، نوعي فردگرايي مفرط در رفتارش ديده ميشود و چنانچه تشخيص داده نشود، شدت مييابد.»
دكتر مصلح بازيهاي رایانه ای را جزو بازيهاي با قاعدهاي دستهبندي ميكند كه وقتي فرد آن را تجربه ميكند، كاملاً به درك تشخيص و تمايز واقعيت از مجاز رسيده است، و به ماهيت بازي بودن بازيهاي رایانه ای پي برده است. زماني هم كه در فضاي بازي قرار ميگيرد اين حالت مخدوش نميشود.
وي تصريح ميكند: «بازيهاي رایانه ای تنها دارنده عنصر تخيل و مجاز نيستند، بلكه اين بازيها تركيبي از علم، هنر، رسانه و تخيلاند و زبان خاص خود را نيز دارند، لذا گستردگي بسياري دارند و نبايد آنها را صرفاً بازي تخيلي در نظر بگيريم.»
«افرادي كه بر جنبه تخيلي بودن بازيها ايراد ميگيرند، درواقع افرادياند كه واقعيت را چنان متصلب و بسته ميدانند كه به درك اين مهم واقف نيستند كه بخشي از واقعيت، امكانات و كنشهاي ذهني (mental Act) است. اين نوع تفكر از نظر تاريخي به كليت سينما، تلويزيون و ادبيات داستاني، داستانهايي با ژانرهاي علمي- تخيلي مانند داستانهاي لافونتن و يا آسيموف، ايراد ميگيرند. در حالي كه از منظر دانش جامعهشناختي شناخت و واقعيت، واقعيت خود ساخت اجتماعي دارد و در جامعه ساخته ميشود.
افرادي كه از اين منظر، بازيهاي رایانه ای را به خاطر وجه تخيلي بودن و غيرواقعي بودنشان نقد و نفي ميكنند، با تأكيد بر واقعيت بالفعل، افراد را در يك جامعه مشخص محدود ميكنند. حتي اگر اين روند آمرانه هم نباشد، اما سعي در انجام چنين كاري دارند. اين در حالي است كه بازيهاي رایانه ای كه در آنها تبادلات فكري و رسانهاي وجود دارد، داراي نمادسازيهايي هستند و هر بازي با ساختاري خاص، نمادهاي ويژهاي به همراه دارد.»
مصلح با اشاره به مقوله بازيهاي رایانه ای ميافزايد:
«بازيها دستههاي متفاوتي دارند. امروز ما به نسل جديدي از بازيهاي رایانه ای برميخوريم كه از نوع بازيهاي حسي حركتياند. بولر در تقسيمبندي خود، بازيها را به انواع بازيهاي ادراكي، تخيلي، جمعي، كاركردي، حسي حركتي تقسيم ميكند. گفتني است كه بازيهاي رایانه ای از نوع بازيهاي مدرن و با قاعده هستند كه صرفاً بازيهايي تخيلي و از نوع تمريني ساده نيستند، بلكه ماهيتاً دربردارنده و متضمن شناخت روابط اجتماعياند. علاوه بر آن، با تكرار تجربه بازي ميان افراد، نظم گروهي ايجاد ميشود كه توجه به اين نكته داراي اهميت است.»
يكي ديگر از ويژگيهاي خاص بازيهاي رایانه ای «نمادسازي» است كه در پيوند افراد به يكديگر نقش بسيار مهمي ايفا ميكند.
مصلح ميافزايد: «چه در گذشته و چه در حال رژيم يا نظامي از بازيها مورد نياز بوده و هست، به همان صورتي كه در گذشته هم، تركيبي از بازيهاي فكري، تخيلي يا فردي با بازيهاي گروهي و بدني براي پرورش چندجانبه لازم بود و توصيه ميشد، امروز هم يك نظام مركب از بازيها قابل توصيه است. همانگونه كه در كشورهاي توسعهيافته اكثريت كودكان و نوجوانان از چنين نظامهاي تركيبي بازي سود ميجويند و تعداد اندكي هستند كه خود را به يك نوع از بازيها محدود ميكنند كه اين ميتواند عوارضي به همراه داشته باشد، چه پرداختن به بازيهاي صرفاً بدني و چه هر نوع بازي ديگر.»
وي در پايان تأكيد ميكند: «امكانات تكنولوژيك قدرت انتخاب و تفسيرگري را بالا ميبرند. اين امكانات نه تنها از محدود شدن به يك محله و بوميگرايي مفرط جلوگيري ميكنند، بلكه قدرت انتخاب و تفسيرگري كودكان را بالا ميبرد، تقويت قابليتها و توانمنديهايي نظير نمادسازي، تفسيرگري، تعاون، تفكر و تخيل تا حدودي در بازيهاي رایانه ای به دست ميآيد، اما براي پرورش چندجانبه توانمنديهاي بازيكن به نظامي از بازيها نياز است.»
دلايل بازدارنده بين خانمهايي كه علاقهاي به بازي ندارند:
عدم شناخت
50 درصد
عدم تجربه
30 درصد
ترس از شكست
5 درصد
نداشتن امكانات
15 درصد
عدم شناخت
عدم تجربه
80 درصد
نداشتن امكانات
15 درصد
ترس از شكست
5 درصد
دلايل عمده افرادي كه علاقهمند به بازيهاي رایانه ای هستند:
1
2
3
4
5
لذت، هيجان، تخليه انرژي
تقويت حس قدرت، اقتدار و قهرمان بودن
تقويت قدرت فكر، تمركز و يادگيري
رفع شكافهاي جنسيتي و نسلي
رسيدن به دانش، درمان تنشهاي روحي، رهايي از دغدغههاي زندگي واقعي
40 درصد
30 درصد
15 درصد
5 درصد
30 درصد
تقويت قدرت فكر
تمركز
يادگيري
15 درصد
رفع شكاف جنسيتي نسلي
5 درصد
لذت
هيجان
تخليه انرژي
40 درصد
تقويت قدرت
30 درصد
اقتدار
قهرمان بودن